Daniel Hidalgo y Play Again?: entre la narrativa, la nostalgia y los videojuegos

Daniel Hidalgo (Valparaíso, 1983) lleva años consolidado como una de las voces más singulares de la narrativa chilena contemporánea. Autor de novelas como Manual para robar en el supermercado (Premio Marta Brunet) y El último pogo de Rita Maldita, así como de libros de cuentos como Canciones punk para señoritas autodestructivas y Fanfiction, su obra se mueve con soltura entre la rebeldía punk y la sensibilidad pop. Docente, Magíster en Estéticas Americanas y actualmente cursando un doctorado en Literatura, Hidalgo ha ampliado sus registros con Play Again? Nostalgia y videojuegos (Santiago-Ander, 2025), un libro híbrido que dialoga con la memoria personal, la cultura digital y los imaginarios colectivos que se construyen frente a una pantalla.

Entrevista por Emilio Vilches Pino

Últimamente he visto varios libros académicos y hasta congresos acerca de los videojuegos y sus perspectivas culturales. ¿Tu libro se enmarca dentro de esta tendencia? Y ¿por qué justamente ahora se está dando esto?

Los llamados game studies se vienen dando desde finales de los noventa y se consagraron a comienzos de este siglo. Tiene que ver con la intensa masificación que vivieron los videojuegos en las últimas décadas, sobre todo con las consolas, a tal punto que se transformaron en dispositivos culturales, presentes en prácticamente cada hogar, tal como las revistas, el cine o la literatura. Son objetos llenos de información simbólica sobre las sensibilidades y relaciones humanas. Esto llama el interés de la sociología, la neurociencia, los estudios literarios y culturales. En estos momentos, la industria de los videojuegos duplica las ganancias del cine y cuadriplica las de la música. Es evidente el impacto cultural que significan. Además, hay un auge latinoamericano de los game studies, porque el progreso tecnológico ya nos permite tener incluso desarrolladoras de videojuegos locales, lo que lo hace parecer un campo de estudio más cercano, y también por un retroceso de los prejuicios en el sistema académico, un prejuicio siempre latente y que hace que la academia llegue particularmente tarde a los fenómenos populares contemporáneos. Sin embargo, Play Again?, no va por ahí. Tomará algunas temáticas, quizá, posibles de desarrollar en algún paper académico o en algún congreso, pero su prioridad era sacar estos temas de ese lugar. Es más bien un ejercicio lúdico, como un videojuego, que a ratos toma tonos ensayísticos, en otros, aforísticos, y en otros anecdóticos y biográficos. Me interesaba comprender ciertas cosas y, en eso, los textos de Walter Benjamin, Freud y Baudrillard, fueron cruciales, como una herramienta meta que permite adentrarse en cualquier producción cultural. Me interesaba armar ese maletín de anotaciones y citas, el libro es como eso: como una maleta para cargar a alguna parte.

En el libro planteas que los videojuegos son una biografía personal y cultural a la vez. Para quienes no han leído aún el libro, ¿qué tanto de experiencia personal y qué tanto de análisis cultural hay en Play Again?

Creo que está equilibrado. De todas maneras, lo analítico no pretende nada más que buscar cosas y sugerir otras. Están presentes como ejercicios no solo filosóficos, sino también pedagógicos, de compartir ciertas ideas y teorías, de ponerlas en tensión, incluso si el lector desconoce las obras completas de Heidegger, que ojalá sea así. Mi experiencia personal no dista mucho de la que puede tener cualquier persona con los videojuegos, por eso evoqué ciertas imágenes del pasado, con la intención de que la lectura también sea un llamado a recordar y armar una red de memoria. Es un ejercicio que busca esa experiencia colectiva.

Muchos de los juegos que comentas circularon en “flippers” de barrio, espacios asociados a la experiencia pública. ¿Cómo ha cambiado esa experiencia hasta ahora, donde la relación con el videojuego se da en un espacio privado?

La lógica actual del videojuego es el metaverso, las comunidades on-line, los mundos virtuales y los avatares. Esto ha sido una evolución de cincuenta años. Nacieron como experimentos de estudiantes de informática para su propia entretención, derivaron en estos flippers, que es como llamábamos a los salones de arcade, donde empezó efectivamente a conformarse una comunidad pública, en el sentido de que compartían el espacio físico del flipper para coordinarse, jugar y sociabilizar. Pasaron posteriormente a las consolas, al espacio familiar. Si te das cuenta, más allá del impacto que la tecnología ha tenido en nuestras vidas cotidianas, el salto del videojuego a la virtualidad, a representar otro mundo, en otro plano, estuvo siempre definido. Sin embargo, siempre está presente esta idea social de comunidad. Tal como la tiene el mundo del cómic y el de los movimientos como el punk o el hip-hop en la música.

Daniel Hidalgo y Play Again?

En títulos como Double Dragon o Final Fight aparece un imaginario de tribus urbanas y violencia callejera. ¿Existe relación entre los beat ’em up y las representaciones de juventud y marginalidad?

Para mí es uno de los géneros más representativos del videojuego. Los beat ‘em up casi siempre tienen una estética cyber punk, un imaginario pulp y una narrativa de cine de kung fu, música de sintetizadores, guitarras distorsionadas y percusiones bailables, ochenteras, y una ética de la violencia como modo de subsistencia. No solo en Final Fight o Double Dragon, también está presente en River City Ramson, Cadillacs and Dinosaurs y Captain Commando, es decir, podríamos entenderlo como un género narrativo. Uno que está muy cerca de las películas de acción que hizo John Carpenter en los ochenta, como 1997: Escape de Nueva York o Rescate en el Barrio Chino. Es el imaginario pop de Chinatown. Una estética en que conviven las culturas de masas de oriente y occidente. Recurre mucho a las tribus urbanas, en sus escenarios ves metaleros, punks, glams. Es interesante porque te muestran casi siempre una ciudad destruida en medio de algo que no siempre está claro si es una revuelta anticapitalista o si las pandillas delictuales se tomaron el poder. Es muy punk, también, eso de nosotros contra el mundo.

A Tarantino varias veces lo han hecho explotar en entrevistas preguntando una y otra vez acerca de la influencia que la violencia gráfica de sus películas puede ejercer en el público. A riesgo de hacerte explotar, pregunto: ¿ejercen o no influencia los videojuegos en conductas violentas en jóvenes y adolescentes?

Esa pregunta se repite como un mantra desde hace décadas, tanto en el cine como en la música y en los videojuegos. Lo cierto es que la investigación académica seria no ha encontrado una relación causal directa entre jugar videojuegos violentos y volverse violento en la vida real. Lo que sí sabemos es que los videojuegos, como el cine o la literatura, pueden influir en cómo interpretamos el mundo, en nuestras emociones, en los lenguajes que usamos, en las formas en que sociabilizamos. Pero de ahí a decir que por escuchar rap, ver Scarface o jugar Mortal Kombat II voy a salir a golpear personas, hay un salto enorme que la evidencia no respalda. En realidad, los factores que explican la violencia juvenil son mucho más complejos: desigualdad, exclusión, acceso a armas, contextos familiares y sociales. Culpar a los videojuegos es un atajo simplista y sin fundamentos. Lo que sí es interesante plantearse, como objeto de análisis, es por qué consumimos productos que representan violencia. ¿Qué pulsión hay ahí? ¿Qué nos está evidenciando? La respuesta da para pensarse por mucho más tiempo, por más sospechas que se tengan.

Varios capítulos dialogan con películas (MoonwalkerIndiana JonesResident Evil) o cómics. ¿Qué aporta el cine a la narrativa de los videojuegos? Y al revés, ¿qué han aportado los videojuegos a la industria cinematográfica?

Minecraft es de las películas más exitosas en términos de taquilla de este año. Se ha discutido si es efectivamente una película o una etapa del videojuego que no necesitas jugar, solo verla en una pantalla. Sin embargo, tuvimos experiencias más bien desastrosas en adaptar videojuegos a la gran pantalla en décadas anteriores, las adaptaciones live action de Super Mario Bros., Street Fighter o Mortal Kombat, son ejemplos de esto. Sin embargo, el avance de la tecnología, los efectos especiales y la animación CGI, nos permite que hoy en día el cine pueda adaptar estos imaginarios de forma más fiel, como la reciente Super Mario Bros. animada, o Ready Player One. Muchas veces el videojuego bebió de estéticas del cine como el slasher, la ciencia ficción o el western, hoy se ve lo inverso. No solo en las franquicias de videojuegos que se adaptan al cine o a la televisión, sino que hay un mundo muy particular de los videojuegos que ya las audiencias reconocen como relatos. Y viendo casos como Scott Pilgrim contra el mundo, Al filo del mañana o, incluso Pacific Rim, es comprensible.

En Tony Hawk’s Pro Skater el soundtrack conecta directamente con escenas musicales juveniles (punk, hardcore, rap). ¿Qué opinas de los videojuegos como archivo sonoro de las subculturas juveniles? ¿Siguen hoy siendo importantes como en tu adolescencia?

Los primeros juegos que hicieron eso, adaptaron la música de bandas de rock al chiptune, que es como llamamos a estos soniditos hechos con unos escasos bits, con suerte media decena de canales, que permitían emular los sonidos de una banda. No era música en sí, sino una representación de esta a través de la programación. Es interesante porque el chiptune, que es un género musical bastardo, ha influido en la música, ha aparecido a través de samples, o sintetizadores que emulan su sonido: lo hace constantemente el hip-hop más actual, en el ámbito más alternativo, lo notas en las bases de Crystal Castles y hasta en el reguetón y el pop en el mainstream. Hay una escena, de hecho, que se llama nintendocore al que pertenecen bandas como Horse the band, The Advantage o Dungeon Elite, que a la nostalgia de los sonidos retro, le ponen la actitud, también nostálgica, del hardcore o el screamo de antaño. Por el videojuego de Tony Hawk o por el Road Rash llegué a buenas bandas alternativas, que en ese tiempo estaban reunidas por la lógica de la música alternativa que escuchaban los skaters en los noventa, pero por GTA también descubrí a los cubanos Irakere, una banda de los setenta, que mezclaba el jazz, con la salsa y el funk y que escucho mucho hasta el día de hoy.

¿Crees que algunos videojuegos ayudaron a redefinir la frontera entre lo underground y lo comercial, del mismo modo que pasó con géneros musicales como el punk o el hip hop? ¿Cuáles y de qué forma?

Es raro, porque la gran mayoría de los videojuegos tempranos fueron creados en oficinas, o en laboratorios de las facultades de informática, con escasos recursos, en tiempos libres, por parte de informáticos que poco conocimiento tenían de los negocios. Luego vinieron las grandes empresas, la industria y las distribuidoras. En la actualidad, existe un auge de los denominados juegos indie, en oposición a la gran industria de los llamados juegos triple A, de grandes presupuestos y equipos de trabajo enormes. Sin embargo, como en la música, estas barreras, entre mainstream y lo independiente tienden a ser difusas. Por ejemplo, Hideo Kojima, el diseñador de videojuegos quizá más célebre actualmente, creador de Metal Gear, llegó a ser vicepresidente de Konami, sin embargo hoy hace videojuegos indie, bajo una lógica siempre distinta a la gran industria. Muchas grandes empresas contratan a desarrolladoras pequeñas e independientes o distribuyen sus videojuegos. Además hay mucha gente haciendo videojuegos actualmente y no todas caben dentro de las dinámicas del mercado del videojuego. A veces es por asuntos científicos, académicos o pedagógicos, a veces es simplemente por el hecho de disfrutar de la creación de una historia jugable.

Finalmente, este es un libro atípico dentro de tu producción, enmarcada en la ficción narrativa. ¿Es solo un desvío o tienes planes de seguir desarrollando esta faceta?

Siempre me ha interesado jugar con los formatos, tengo un libro de cuentos que se llama Canciones punk para señoritas autodestructivas, que quiso emular de cierta forma los mixtapes, esa idea de grabar casetes con música variada para regalársela a alguien, al menos así conocí yo el punk, por ejemplo, a través de un compilado que me armó una amiga. Publiqué también una novela que se llama Manual para robar en el supermercado y otro libro de cuentos que se llama Fanfiction que no tiene fanfics, pero para mí toda escritura es una suerte de fanfic. Tengo ganas de escribir muchas cosas, pero siempre que sean desafiantes, ir probando nuevos registros de escritura y, a la vez, experimentar con estos, desvirtuarlos, convertirlos en objetos híbridos. Play Again? para mí es un libro híbrido que puede ser incluso comprendido como una autobiografía, pero también como paisajes ensayísticos o un libro más informativo. Creo que está disfrazado de algo, en el fondo, es una simulación. Me gustaría, por supuesto, continuar en esta senda. Creo que la novela se quedó en el siglo pasado, que tenemos que abrirnos a nuevas experiencias narrativas. Jugar con los límites de la escritura. Quiero decir algunas cosas más sobre los videojuegos, estudiarlos como relatos, por ejemplo. Del mismo modo quiero construir una serie de historias de ficción pero articulados de formas más experimentales en las que también tengan cabida las herramientas teóricas, el ensayo y la autobiografía. 

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