(Por Daniel Hidalgo)
Financiado por una campaña de Kickstarter, Hollow Knight apareció en 2017 para computadores y, al año siguiente, en consolas. Replicando prácticamente todos los códigos del género metroidvania, sorprendió y encantó principalmente por su arte. Un horror cute, en clave gótico-victoriana, en que las sombras del paisaje acechan a bicharracos que exudan ternura, extraviados entre una Kuromi y cualquier muñeco de Funko Pop! Hace unos días, su desarrolladora, Team Cherry, duplicó la apuesta: con Hollow Knight: Silksong no solo consagró lo celebrado con el primero, sino que además puso en jaque a toda la industria del videojuego.
El modelo Triple A –videojuegos de altos presupuestos en desarrollo y marketing, impuestos por la salvaje competencia entre los grandes estudios, que igualan los del cine mainstream—está condenado a su autodestrucción —el llamado “crunch”—, por sus prácticas profundamente agresivas no solo comercialmente, sino que también en todas sus representaciones: intentar generar siempre más ganancias —a costa de DLC, microtransacciones, battle passes—, incentivación de audiencias tóxicas en internet en torno a las expectativas previas y a la especulación, y la alta exigencia a sus trabajadores —al borde de lo inhumano— que provocan un clima laboral horroroso en las compañías, sobre el cual se explaya en detalle Jason Schreier en su libro Sangre, sudor y píxeles, en donde, adentrándonos en los equipos desarrolladores de célebres títulos como Uncharted 4, Diablo III o The Witcher 3, nos expone la precariedad laboral, emocional y física a las que se enfrentan, acumulando horas sin dormir y estados de frustración preocupantes, incluso en desarrolladoras indie que, al trabajar con grandes distribuidoras, se someten a sus lógicas de alta demanda. No es el caso de Team Cherry y eso se nota en Silksong.
Conformada por apenas tres desarrolladores, los australianos Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine, Team Cherry se tomó con seriedad y silencio los ocho años que distancian a Silksong de su predecesor: siete años les tomó terminarlo, “tardará lo que tenga que tardar”, habían declarado. Esto no solo nos habla de un modelo de producción novedoso en la industria, sino de una filosofía del desarrollo de los videojuegos, como arte particular, que toma el camino contrario a la lógica capitalista, y como experiencia estética de los propios desarrolladores, que disfrutan el objeto en construcción, acorde a un entorno de trabajo en que prima la creatividad y la salud mental. Además de su sorpresivo modelo de negocios en base a una baja inversión para los estándares de la industria y por sobre todo un bajo costo de diez dólares para los usuarios, en un juego único que no buscará cobrarte por actualizaciones. Los resultados: un éxito absoluto entre gamers y crítica.
Silksong se desarrolla en el mismo universo estético de Hollow Knight, un herbario lúgubre que bebe, ya no solo de Studio Ghibli y del mejor Tim Burton, sino también del art nouveau de Alphonse Mucha o de la botánica de Ernst Haeckel. En sus escenarios hay citas al gótico flamígero —como en la Ciudad de Seda— y a la arquitectura orgánica de Antoni Gaudí. También hay citas al decadentismo, al romanticismo oscuro, y evidentemente a la literatura de terror. El videojuego, como producto de arte, se ha caracterizado por un hypersincretismo estético, que aúna muchas capas de tradiciones visuales de diversas culturas, y eso queda bellísimamente graficado en este videojuego. Algunos gamers se han quejado en redes sociales sobre su nivel de dificultad, sin embargo esto es propio del género metroidvania, que obviando a Metroid y Castlevania que lo definieron masivamente, los nostálgicos podrán recordar verdaderas pesadillas de ansiedad como Ninja Gaiden o el infame Battletoads, cuyas dinámicas no eran para nada de sencillas, en tiempos en que las vidas infinitas eran inimaginables.
De los detalles que más inquietan de este universo estético de Hollow Knight, es que tras matarlos a espadazos muchos de tus enemigos quedan como cadáveres tendidos en el escenario, sin desvanecerse —al menos hasta que cambias de pantalla—, recordándonos que ha sido tu crueldad la que los ha llevado a terminar así, un recuerdo monstruoso. ¿Será así cómo recordaremos en el futuro estos tiempos actuales en que la experiencia lúdica estaba amalgamada a la experiencia del capitalismo?









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