Por Daniel Hidalgo

Memory Card es el segundo volumen de cuentos de Ángelo Alessio, una fantasía a partir del impacto de los videojuegos en nuestra memoria.
En los cuentos de Memory Card (Oso de Agua, 2026), los personajes se reúnen frente a televisores, conectan joysticks con cable y vuelven una y otra vez a partidas que no podían guardar. Situados en los años inmediatamente anteriores a la expansión de internet y de la cultura en línea, estos relatos convierten los videojuegos en una forma de pensar la memoria, la infancia y las relaciones de una generación, en un tiempo no tan lejano pero que, con el desarrollo tecnológico, parece prehistórico. En ellos, escritos de una manera que apela al lenguaje digital y fragmentado, el pasado de desentrama. Se trata del segundo libro de Alessio, tras Nuestras últimas palabras (Sangría, 2022).
Hola, Ángelo. Memory Card se trata de un ejercicio, precisamente de memoria. ¿Qué relaciones hay entre la memoria y el videojuego?
Para mí la memoria funciona precisamente como una ausencia, funciona porqueolvidamos, porque no tenemos tarjeta de memoria para guardar el avance de la partida y tenemos, cada día, que empezar de nuevo. Sabemos que algo se nos quedó atrás, y que no podremos realmente volver por eso que se nos perdió. Entonces solo nos queda escribir hacia adelante, recordar hacia adelante. Mi propia experiencia jugando Playstation sin memory card me enseñó esa manera de recordar sin dejar de avanzar en la partida, sin estancarme, recordar las pistas que la historia te deja para enfrentar el próximo nivel e imaginar posibles finales. Es una manera de ver la memoria que me gusta mucho, aunque no la apliquemos tanto y, en cambio, nos estanquemos más de lo que avanzamos. Entonces la memoria de la que hablo es fragmentaria, corrupta, con niveles cada vez más desafiantes y que, sobre todo, nos permite volver a empezar. En ese sentido, veo el reinicio de la historia como una oportunidad valiosa: qué mejor oportunidad para avanzar en nuevos futuros que repetir, conscientemente, cada historia desde el inicio sin cometer los mismos errores. Los videojuegos nos dieron esas herramientas, pero, como tantas otras prácticas atadas a la infancia, las desechamos. Pronto nos convertimos en personas incapaces de imaginar finales.
Es, sin duda, la memoria de alguien que creció entre los 90 y los 2000, a través de objetos que conscientemente hemos ido olvidando.
Por eso me interesaba volver al pasado un poquito. Intenté recordar por otros medios, agarrar esos objetos que tuve a mano desde niño y que, hasta ahora, no había utilizado para escribir: los videojuegos, los universos digitales, esas maneras de imaginar de forma comunitaria con amigos. Y es que todas esas ficciones que se trasmitían a través de pantallas formaron parte de la biblioteca de quienes no crecimos rodeados de libros, ni de personas que nos leyeran antes de dormir. Porque esa ausencia de papel no significó en ningún caso una ausencia de lecturas. Tengo la impresión de que quienes crecimos frente a una pantalla, jugando, leímos tanto como quienes tuvieron libros a mano. Pero en algún punto olvidamos esas ficciones digitales, no sé muy bien por qué. Entonces yo quise entrar ahí, creo que sería un error no usar todo lo que tenemos a nuestra disposición para escribir literatura.
En el libro, además de videojuegos, se cita al anime, a la cultura pop, se usan modismos de los chat y referencias al comienzo del milenio, ¿cómo fuiste trabajando esos materiales?
Crecí jugando y viendo anime. Ese sería mi primer acercamiento a estos materiales. Pero al escribir debo entender mejor este cruce. En esa búsqueda, pronto noté algo interesante en mi experiencia viendo series animadas cuando niño: igual que con los juegos, nunca podía llegar al final de las historias que se contaban por la televisión. La experiencia en aquel entonces, donde nuestra única alternativa para ver una serie era esperar diariamente que los capítulos se emitieran, tenía sus consecuencias, entre ellas estaba que a veces te perderías un capítulo, o que, en el peor de los casos, el canal no contara con el doblaje completo de la serie y esta no terminara nunca, y, en cambio, volviera a empezar desde el inicio. Tal vez por eso me obsesionan tanto los inicios. Hebe Uhart dice que el inicio de un cuento puede ser cualquier cosa, no tiene por qué ser algo extraordinario, pero yo solo estoy de acuerdo a medias: los comienzos para mí, desde niño, siempre lo fueron todo. Sabía que, cada vez que los volviera a ver, serían distintos. Ahí es donde el relato juega todas sus cartas porque nada asegura que llegaremos hasta el final, y nada asegura que al llegar este será igual para todos, menos aún que nos guste. El final no es solo una incertidumbre para el escritor, también para el lector.
La estructura de los cuentos es muy fragmentada y, de pronto, el lector se encuentra con páginas completamente negras, diálogos de chat o imágenes pixeladas incrustadas. ¿Pensaste el diseño del libro al mismo tiempo que escribías los cuentos o fue algo que apareció después?
Aquí le copio la respuesta a B. R. Yeager, escritor norteamericano que trabaja con estructuras similares a la de los foros de internet en sus novelas: porque se me hace más natural y porque me aburre estar tanto rato hablando de lo mismo. También me pasa fuera de la escritura, creo que todo se puede explicar en diez minutos, aunque sea una mentira y hayan cosas que necesiten mucho tiempo más. Entonces una estructura más fragmentada me ayudó a escribir estos relatos que, paradójicamente, son muy largos (hay algunos de 20 o 30 páginas). Esa mala costumbre de hablar en corto la usé a mi favor aquí, donde podía calzar bien con este lenguaje “digital”, propio de quienes vivimos con mil pestañas abiertas todo el tiempo, cada una con su tema diferente, hablando distinto, que no revisamos por demasiado tiempo, pero que no carecen de importancia por ello.
También hay imágenes, pixeladas y todo.
El uso de imágenes, de páginas en negro, de fotos, es también parte de mi gusto por los diarios íntimos y por los relatos de archivo. En varias oportunidades responden a lo que Barthes entendía como efecto de realidad, esa necesidad de constatar que algo está ahí, en frente tuyo, que existe realmente. Pero, en otras oportunidades, lo que buscaba era que estas imágenes afectaran realmente a los personajes, el punctum, que incluso las entendieran como extensión de sus consciencias, como pasa con las pestañas de internet.
En la literatura latinoamericana actual hay una ambición importante por trabajar con archivos materiales, como fotografías, audios, informes. ¿Sientes que este trabajo es parte también de ese auge?
Respecto a las narrativas actuales donde se utiliza el archivo, me pasa que soy muy crítico con ellas. Suelo buscar este tipo de narrativas, las leo con mucha curiosidad, pero también con sospecha, porque usualmente solo refieren a un archivo, más no trabajan directamente con él, tampoco lo muestran, ya sea en imágenes o en texto, y es hasta prescindible: funciona en última instancia como el telón de fondo que valida la existencia de la novela o libro de cuentos, un poco como estrategia de marketing. Se apoyan mucho en la idea de que hacer ficción con el archivo es solo leer una gran historia de un país, una comunidad o una familia con nostalgia, sin apenas tocarla, imaginándola sagrada, rellenando los silencios casi de manera protocolar. Y eso deja completamente inmóvil el relato de archivo. Para mi trabajar con el archivo exige un ensamblaje más intruso, con menos respeto por la historia oficial, con más cuerpo. ¿Qué activa en ti el archivo que estás tocando? ¿qué silencios detectas que no se hayan dicho ya? Con mayor libertad para mover los elementos, con la certeza de que trabajamos con archivos y con la ficción para para construir futuros, y no tanto para reconstruir el pasado, estamos escribiendo literatura, no historia. Me aburre la solemnidad, me aburre la pena por la pena, hay harta literatura sobre el duelo hoy que es básicamente pura nostalgia, porque creo que algo tenemos que hacer con todo esto, algo nos tiene que permitir la ficción más allá de nuestra propia vivencia con estos relatos heredados (que son también un tipo de archivo).
Muchos autores de generaciones anteriores escribían sobre la infancia desde la escuela, la calle o el barrio. En tu libro, la consola, el computador y la pantalla parecen reemplazar ese lugar, es sobre habitaciones, casas, etc. ¿Crees que los videojuegos y la tecnología en general cambiaron la forma en que nos relacionamos o los espacios por los que circulamos?
Sí, totalmente. ¿Viajamos realmente si no grabamos o fotografiamos los lugares que visitamos? ¿Fuimos realmente a ese concierto o festival si no hay fotos en nuestras redes? Hubo un tiempo donde todo estaba mediado por pantallas para que fuese real. Yo creo que ahora ni siquiera necesitamos hacer las cosas, tenemos la sensación de que es posible vivirlas por otros medios. En todo caso, esto también tiene una marca de clase que me interesaba retratar. La idea de no tener tarjeta de memoria para guardar en la play, no solo es una metáfora: tener una consola ya era algo costoso, por lo que sus accesorios extra, para muchas familias en Chile, era algo inaccesible. En mi casa solo había un control, una consola desbloqueada, y muchos juegos piratas que costaban -en ese tiempo- mil pesos. Nada de gastos extras como una memory card o extensiones para conectar más joysticks. En esa precariedad infantil, ansiosa por jugar, nos organizábamos entre amigos y vecinos y cada uno llevaba su parte del monstruo de Frankenstein. Fue una infancia donde buscamos vínculos en otra parte, porque nuestros padres debían trabajar, y si no tenías hermanos, la familia desaparecía gran parte del día. Mi generación vivió todo ese modelo así, en sus casas vacías, con televisores y computadores calientes por estar encendidos todo el día, con vecinos que estaban en las mismas, y con el miedo, herencia de los padres y madres ausentes, de salir a la calle y que nos pasara algo. La casa (el departamento, en realidad) fue la nueva plaza pública. Esa fue mi realidad, al menos. Los espacios digitales vinieron a suplir esa y muchas otras faltas que el mismo sistema propició.
Imagino que el lenguaje del volumen de cuentos también es un riesgo, una idea de buscar otro lugar posible, en el sistema literario ¿no?
Dicto talleres de escritura hace casi seis años de manera ininterrumpida y este es uno de los puntos que más tratamos ahí. Pucha que cuesta decir lo que queremos, y no tanto porque no sepamos hacerlo, sino porque no nos atrevemos, porque nos da miedo, pudor, no queremos herir a nadie o queremos darle en el gusto a todos, o, peor aún, queremos solamente “escribir bien”. Hay manuales, cursos, tutoriales para escribir bien, pero no para escribir mejor. Ese es terreno inexplorado y ahí hay que jugársela. Esto no te lo puede entregar nadie, solo la práctica del oficio. Escribir harto. Y obviamente leer, pero no leer más, sino que leermejor. Leer en profundidad, practicar la relectura. Esto lo tengo más claro ahora. Mi mayor riesgo en Memory Card, entonces, fue usarlo todo. Sentir que genuinamente lo usé todo, que dije lo que tenía que decir, que los personajes hicieron lo que tenían que hacer aunque yo no quisiera, o aunque me avergonzara acompañarlos en eso que hicieron, aunque me diera asco, aunque no estuviera de acuerdo, aunque supiera que todos los odiaríamos al final y que, por eso mismo, también nos odiaríamos a nosotros mismos por sentir que permitimos que eso ocurriera.
En varios momentos el libro parece moverse entre la ternura y una sensación inquietante, casi de terror cotidiano. ¿Te interesa trabajar esa frontera donde la nostalgia deja de ser cómoda y empieza a volverse extraña?
Me interesa la ternura, me interesan los personajes que sienten afecto por otros, me interesa que eso sea movilizante en un relato y no accesorio. Me interesan los personajes masculinos que quieren a otros, que generan vínculos profundos con amigos, con extraños incluso. El campo de los videojuegos es uno muy masculino, quizá hoy menos que hace unos años, pero todavía la mayoría de jugadores frecuentes son hombres, y por eso mismo es tan tóxico, tan violento, más aún en juegos online donde uno se expone a los comentarios y juicios ajenos. Lo primero que conocí de algunos amigos fue su voz, y no fue hasta años después que les puse un rostro, una tridimensionalidad. Hoy ya no juego. La vida no me da para tanto. Pero mantengo esos lazos. En cuanto al terror, me pasa que este es un elemento que utilizo en todos mis relatos de ficción. Me interesa lo ominoso, ese desajuste que ocurre en un entorno aparentemente seguro que, por algún motivo desconocido, deja de serlo. Creo que esa incomodidad es siempre una pista, o al menos lo fue para mí al escribir estos textos, me ayudó a sospechar del pasado. Lo pasábamos tan bien viendo Dragon Ball, Naruto, Espíritu de lucha, Slam Dunk, Cazador X, ¿cómo podía estar pasando algo malo en ese momento? La pesadilla que tuve esa noche tenía que ver con que jugué solo Resident Evil y yo soy miedoso, ¿o no? ¿O es que no me percaté de algo más? El terror es el síntoma de una fisura que solo crece y crece, a menos que la persigamos y nos sentemos a escuchar, aunque sea un rato, a los fantasmas que nos acechan. Imagino que por ahí va este cruce entre afectos y terror.
Si tuvieras que elegir un videojuego, ¿cuál sería y por qué? ¿Qué piensas de su vínculo con la literatura o con la cultura en general?
Si tuviera que elegir un videojuego, sería Silent Hill 2, juego que aparece en uno de los cuentos del libro. Me costaba mucho jugarlo solo, pero me fascinaba la historia detrás, y esa construcción, en términos técnicos, tan ominosa. Recuerdo sentir miedo por cuestiones como el movimiento de la cámara, que era cuanto menos tosco, o por ese exceso de neblina en todos los escenarios que respondía, en realidad, a limitaciones técnicas de las consolas de aquel entonces, y encontraba inquietante lo desorientado que me sentía siempre, ya sea por los puzles, o por la necesidad de encontrar mapas para orientarte, o porque no podías saber con certeza la vida de James Sunderland, o porque no podías apuntar a los enemigos y tenías que confiar que la bala les pegaría. Y, más encima, tus enemigos son manifestaciones directas de tus pesadillas. ¿Qué puede ser más terrible que eso? Es de esos juegos que me entregaron historias que nada tienen que deberle a grandes novelas escritas en papel.



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